AIGC专题:AIGC对互动娱乐行业影响趋势洞察(附下载)

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今天分享的是AIGC专题系列深度研究报告:《AIGC专题:AIGC对互动娱乐行业影响趋势洞察》。

(报告出品方:点点数据)

报告共计:21页

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报告摘要

AIGC(生成式人工智能)的高速发展引领游戏、视频等互娱行业的新变革。

正如人类无法想象一种“从未见过的事物”一样,人脑理解世界依靠的是类比和逻辑推理,而人类创意的本源是对已知事物的分散拆解和重新组合。当社会发展迈入信息时代,电子化内容足够丰富之后,通过大模型算法,让计算机如同人脑一般去吸收信息,并进行有理铜的类比和推演,并最终输出符合人类认知的内容,即形成了近两年极其火热的AIGC(生成式人工智能)。AIGC的出现让身处各行各业的从业者都感受到了重大的影响和,冲击,但首当其冲的,当属以生产虚拟内容为主的互动娱乐行业,以游戏、视频、网文、音频等为主的互动娱乐行业,不仅在内容的生产方式上受AIGC影响产生了结构性的变化,并且内容本身的呈现形式也将出现巨大变革。本次报告将从AIGC的发展历程、对互动娱乐行业的影响因素、结合AIGC的产品案例、AIGC+互娱行业相关发展趋勢等维度,进行综合的梳理与探讨。

AIGC对互动娱乐行业的影响因素分析

文本、图像、语音、代码等内容的AIGC已深入影响互娱市场的各行各业。

从最早的工业革命开始,任何一种技术的发展,都是通过工具赋能,来增强人本身的能力,从而降低社会发展对专业人才的依懒性。让不会织布的工人通过纺纱机就能进行织布作业、让不会除草的居民通过割草机也能轻松修剪草坪,而AIGC也同样是一种工具赋能,让不会绘画的人可以制作出精美的图片、让文笔不好的人可以撰写出优秀的文本,AIGC的出现,对互娱行业产生的影响既包含内容生产效率层面,也包含对行业生产结构和业务流程的影响。特别是未来AIGC能理解处理和有效输出多模态内容的情况下,互娱行业会从根本性上产生大变革,点点数据在此提出一种假设:互娱行业未来对于创意、设计的需求,或许将转移至对于AIGC的逻辑理解和指令语言方向。

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AIGC在互动娱乐行业中的实际应用 在产品生产环节和内容体验提升两方面都提供了“新子弹”

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就目前的市场反应来看,AIGC被企业提及最多的当属“降本增效”,但这其中似乎隐隐包含了一层我们生而为“人”的固执。即AIGC虽然强大,但其能发挥的“降本增效”的作用,无是对劳品力的“器代”,而“超越”,但T如OpenA!合l始人Sam Altman提出的"新座尔定律”一样:"the amountofinteligence in the universe doublesevery18 months”。点点数据认为,AIGC未来的发展速度将比我们想象的更快,而对企业工作流的赋能或许也很快就将从“降本增效”转变为“不可替代的全新生产方式”积极拥抱AIGC,不仅仅是企业降本增效的手段,而是跟上时代发展脚步的基础门槛。

AIGC对游戏产品研发带来了新的可能性 AIGC的出现能否打破游戏研发的“不可能三角”?

“产品质量”三个方面。而AIGC的诞生,似乎游戏行业从业者普遍认为,在产品研发层面存在一个不可能三角,即厂商不可能同时兼顾“研发成本”、"研发效率(时间)”、让这种不可能三角出现了被打破的希望,AIGC所带来的高效、超预期、充满根象力、打破常规的内容生产,让所有游戏厂商都趋之如骛。但当我们沉淀到游戏研发过程中就会发现,目前游戏研发环节所面临的核心问题之一,往往是策略调整带来的方向性变化,导致已经积累的包括美术、代码、文案、设计等研发资源的浪费。仅依靠AIGC的生产效率来加大内容产出数量,并不能从根本上解决玩法大改、数值重构、美术大调等决策原因引发的一系列问题,如何使用AIGC在项目立项阶段、玩法设计阶段去尽快尽早的验证创意,从而减少研发过程的不确定性,才是有机会打破“不可能三角”的市场机遇。

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